mercredi 31 mai 2017

Campagne Saga - Saison 1 (Partie 2)

Cette saison a été l’occasion des premières batailles sur Saga pour certains joueurs et elles ont été nombreuses. L’Empire d’Emeraude est en effervescence, les armées des différents clans sont sur les routes de terre battues allant au combat pour l’honneur de leur Daïmyo. Le temps de la politique à la cour impériale est révolu, place à la guerre.

Cela faisait des années qu'un conflit ouvert entre les Grands Clans ne s'étaient pas produit en Rokugan. Mais depuis la disparition de la famille impériale, les anciennes rancœurs refont surface et les coups bas de certains clans à la cour impériale sont un bon terreau pour faire germer les prémices des conflits à venir. C'est sans étonnement que la suite à venir se présente ainsi.

Les clans du Lion et de la Licorne ont ouvert les hostilités. Alors que débute le printemps de cette année, le Daïmyo du Lion, Matsu Hachiro, lance un assaut sur les terres de l’Araignée en passant la rivière gelée délimitant les frontières entre le clan de l’Araignée et celui du Scorpion. De leur côté, le clan de la Licorne s’attaque à son voisin le clan du Dragon, revendiquant des terres aux pieds des Monts du Dragon.
Alors que le Daïmyo de l’Araignée, Daigotsu Ichida, repousse avec difficulté son adversaire, les troupes du Daïmyo du Lion se font attaquer lors de leur retraite dans les terres du clan du Scorpion, celui-ci ayant envoyé ses ninjas sous les ordres de Soshi Benihime pour faire comprendre qu’on ne passe pas impunément dans les terres du Scorpion sans autorisation.
Dans l’affrontement entre Licorne et Dragon, les premiers se jettent littéralement sur les points stratégiques du champ de bataille, quitte à embourber leurs chevaux dans les marais mais la stratégie est payante, jamais les moines de Mirumoto Tsuda ne parviendront à déloger l’envahisseur.
De fait, le clan du Dragon en appel au clan de la Mante, moyennant finance pour harceler les troupes du Daïmyo Otaku Kamoko. Tenten Moshi et ses hommes tente de prendre en embuscade les cavaliers de la Licorne, mais sentant le traquenard Otaku Kamoko force le passage en faisant chevaucher à bride abattu ses guerriers.

Plus tardivement dans la période, on apprend que des forces de l’Outremonde se sont regroupées près de la bouche de Jiboku (l’enfer asiatique). Ils auraient déjà testé les défenses des colonies puisque des rapports provenant de la région indiquent que les clans de la Grue et du Crabe, sous la direction des Daïmyos Daidoji Kuma et Hida Yakamo, ont fait cause commune pour défendre une ville fortifiée contre une grande armée de démons et que le clan du Phoenix est tombé sur une avant-garde près de sa ville côtière, unique colonie du clan. Le Daïmyo Shiba Kudome ayant allègrement exterminé les démons sans leur laisser une chance de s’enfuir.

La suite lors de la prochaine saison…

vendredi 26 mai 2017

Saga à 3 joueurs

Bonjour,
Il y a quelques jours nous étions 3 au club pour faire une partie sur Saga, oui ce bon vieux Saga dont les origines remontent aux vikings et non à l'est asiatique. Et comme nous étions 3 joueurs, nous en avons profiter pour tester un scénario que nous avions mis sur le net conçu pour... 3 joueurs ! C'est bien vous suivez !

Ce scénario est l'attaque d'une Motte Féodale. Un des joueurs, ici Laurent avec sa bande de Gallois, doit protéger la motte et éventuellement le village qui se trouve juste à côté. Mais, bien au chaud derrière les remparts de la motte est-ce que le Chef de clan Groot-an-Morich va tenter une sortie pour défendre le village ?
A l'autre bout de la table, Cédric avec une bande de Normands et Siméon avec une bande de Bretons, arrivent chacun par un coin de la table. Ils vont libérer leurs plus bas instincts en pillant, ravageant, violentant, brûlant le village de paysans et la motte féodal. Ouaaaaiiiis !!!
L'assaut est lancé au petit matin, les hommes de Morvan le Garic'h, Seigneur de Ploërmel, avance rapidement entre les rues du village sans vraiment se soucier de piller des maisons. Son allié normand, enfin allié de circonstance car aucun accord n'a été passé entre les deux seigneurs, l'un peu très bien se retourner contre l'autre à tout moment; bref celui-ci ne fait pas dans la dentelle et pille la premère maison sur son passage.
Alerté par les bruits et les cris dans le village, le chef de clan gallois envoie quelques éclaireurs en avant de la motte féodale. Une unité de guerriers à pied et sa garde à cheval vont faire un peu de reconnaissance mais surtout harceler l'assaillant pour lui faire quelques pertes mais surtout ralentir son approche vers la forteresse. Oui la forteresse, car la motte féodale est ce qui se fait de mieux dans la campagne de l'ouest de l'Europe à cette époque ! C'est tout en bois donc c'est facile à monté, c'est écologique et quand on a froid l'hiver, un p'tit feu et on réchauffe toute la baraque ! C'est à l'avant-garde pour cette période.
 Le corps expéditionnaire gallois va surtout mettre des bâtons dans les roues de bretons qui prennent un peu trop l'initiative en s'approchant trop rapidement au goût des locaux et la tour de leur chef. Ils vont les accueillir à coup de javelots. Ils vont découvrir à leur dépend que les bretons maitrisent aussi bien le bâton qu'eux. Pendant ce temps Morvan le Garic'h, visite deux maisons galloises, qu'il trouve cossu, il en ferait bien ses maisons de campagne pour passer le week-end loin de la Bretagne.
Et les normands dans tout ça, que vont-ils ? Ils se tournent les pousses ou quoi ? Disons que les tirs de javelots des gallois les ont refroidit un peu. Il faut les comprendre, ce sont des éleveurs de chevaux alors ils y tiennent, cela fait plusieurs générations qu'ils sélectionnent génétiquement leurs étalons pour obtenir une belle race d'équidés. Et puis c'est connu, leurs ancêtres vikings ne se déplaçaient jamais sans leur monture ! Vous verrez dans quelques décennie voir un millénaire, leurs chevaux seront réputés sur les champs de... courses.
 Après quelques tirs de semonces, Godefroy, vicomte de Fécamp ordonne à ses adversaires de se rendre. Pour seul réponse, les gallois montrent leurs arrières train à poil, d'où l'expression, baisser son froque  ! en signe de défiance, mais cela à pris un autre sens de nos jours je crois. Le Seigneur normand somme alors ses troupes d'attaquer la motte féodale, c'est ainsi qu'une marée humaine se jette sur la forteresse.
La motte féodale est défendue au son centre par des mercenaires flamands indéboulonnable. C'est pourquoi normands et bretons vont attaquer chacun un côté opposé des défenses de la tour galloise. Groot-an-Morich va faire d'incessant va-et-viens entre les deux côtés pour galvaniser ses troupes et repousser les assauts adverses. Après avoir repousser une première vague bretonne avec l'aide des troupes galloise à l'extérieure des défenses, il va soutenir ses troupes sur le côté attaqué par les normands. Ceux-ci lancent successivement trois assauts sur les remparts, tous repoussés par les héroïques guerriers gallois mais toujours de plus en plus diminué alors que s'approche le Seigneur Godefroy et les hommes de sa maisonnée. L'assaut général normand va faire beaucoup de dégât dans les défenses galloise. Groot-an-Morich se retrouve face à Godefroy dans un combat décrit plus tard par les célèbres barde de l'époque. Le chef de clan gallois est occis par son adversaire mais deux guerriers gallois parviennent à repousser les normands au delà des défenses.
Malheureusement le manque de temps nous oblige à terminer à la fin du tour 6 sur les 8 tours nécessaire pour mener à bien le scénario. Les Gallois ont eu chaud car énormément affaiblit, ils voient le Seigneur breton s'approcher inexorablement des défenses avec l'ensemble des troupes à pieds bretonnes et normandes. On ne saurait jamais si les gallois se feront exterminer, quelque bande s'emparera de la tour ou même si une trahison entre les assaillants se profilait ce qui aurait peut-être pu sauver les survivants gallois.
Bilan de la partie, les 8 tours sont nécessaire pour vraiment déterminer un vainqueur vu qu'il faut plusieurs tours pour que les assaillant atteignent la motte féodale. Le système de point de victoire semble plutôt bien répartie. Il faut revoir la règle pour les défenses de la forteresse. Initialement nous considérions celle-ci comme un bâtiment de grande taille, mais cela pose un problème pour la cavalerie. Entre-temps un scénario sur Saga Aetius et Arthur est sortie et s'approche de ce que nous voulions faire. Nous allons reprendre ses règles pour la défense de la motte féodale.

Nous allons rapidement modifier le scénario, que je vous conseille sincèrement si vous êtes trois joueurs et que vous ne savez pas quel scénario adapter à trois. Comme vous avez pu le voir sur les photos, pas la peine d'investir dans une énorme motte féodale pour faire le scénario, il faut seulement une tour et l'entourer de murets pour faire une partie. Alors allez-y !

dimanche 7 mai 2017

Convention de Buchères

Le week-end du 29 et 30 avril s'est déroulé la Convention de Buchères, organisée par l'association AJHA. Nous avions répondu favorablement à leur invitation et nous avons eu la chance d'avoir un beau week-end ensoleillé près de Troyes, ce qui à permis aux organisateurs de faire un barbecue.
La Convention était dans le même style que celle de Vaires où la priorité étaient aux tables de démos permettant aux joueurs de présenter et de jouer à diverses règles de jeu.  A notre habitude, nous avions présenté Saga Samouraï. Bon choix car plusieurs joueurs locaux nous attendaient pour tester le jeu.
La règle Saga est maintenant bien connu dans le monde du jeu de stratégie et ce n'est pas cela que les joueurs attendaient de jouer, mais le thème abordé : le Japon Médiéval. Il s'avère que de plus en plus de personnes sont attirés par cet époque. Certains joueurs croisés en connaissaient plus que nous sur cette époque. Il faut dire que la fascination pour le Japon est un phénomène de société, pays qui a exporté ses mangas, animes, idols et bien sûr jeux vidéos et consoles de jeu depuis le début des années 80 en France.
Bref cela a finit par atteindre les joueurs de figurines et à part la règle d'escarmouche Ronin qui a un petit succès auprès de quelques clubs français, il n'existe très peu de règles de jeu basées sur le Japon Médiéval d'une part et qui ont vraiment percé d'autre part. Après je ne dis pas que notre adaptation de Saga va faire un carton !
Mais en ayant choisit une règle de jeu connu dans le monde des pousseurs de figurines, qui de surcroit est assez simple à assimilé et qui tourne bien, comme base de notre univers et en ajoutant un côté fantastique en utilisant le folklore japonais, je pense que nous avons fait le bon choix pour promouvoir l'époque du Japon Médiéval.
 Revenons à cette Convention où nous avons présenté deux scénarios conçu par nos soins il y a quelques temps. Le samedi, nous avions mis en opposition les clans du Crabe et du Lion dans un face à face où le Lion devait se défaire de l'étau des pinces du Crabe. Pris entre les forces du clan du Crabe, les guerriers du Lion devaient parvenir à quitter la table de jeu avec le maximum de butins qu'ils avaient auparavant récupéré d'un pillage d'un village. Autant dire que les guerriers du Crabe n'étaient pas près à pardonner facilement à leurs adversaires.
Entrecoupé d'un barbecue le midi, permettant aux joueurs de reprendre leur force et aux figurines de relever leurs blessés, faire le décompte des morts et de combler les pertes dans leurs rangs avec de nouvelles recrues toutes fraiches, nous avons pu faire 6 parties aux cours du week-end et de faire tester ou re-tester notre démo à 7 - 8 joueurs et visiteurs occasionnels sans compter les nombreuses discussions avec des personnes qui ne connaissaient rien à la règle de jeu mais intéresser par l'univers présenter, notamment quelques joueurs de cartes L5R qui tapent plus le bout de carton sur le coin de la table que de pousser des figurines sur cette même table.
Dimanche nous avions laissé les samouraïs du Crabe se reposer, épuisés par la journée de la veille. Le clan du Lion allaient cette fois avoir fort à faire avec l'Outremonde. Et oui, il fallait bien que l'on montre que Saga Samourai n'est pas un simple conflit entre samourai respectant un code d'honneur mais que les démons du folklore japonais sont aussi présents et qu'ils ne font pas les choses à moitié.
Pour se faire, nous avons changé de scénario. Ici l'objectif était pour le clan du Lion de réussir à faire sortir leur Daïmyo par l'une des trois sorties de route afin de prévenir l'Empire de l'invasion imminente des forces de l'Outremonde, terre des démons ! Croyez-vous que se seraient facile ? Mais des hordes d'Oni et de Bakemono allaient jouer un mauvais tour aux samouraïs en bloquant les sorties de la table de jeu.
Sur certaines parties, le Daïmyo réussira quand même à se défaire du guêpier. Les scénarios ont beaucoup plut aux joueurs. La détermination du vainqueur en prenant en compte uniquement l'accomplissement d'un objectif sans se préoccuper du décompte des pertes a rendu les scénarios plus proche de l'état d'esprit d'origine de la règle de Saga et moins un aspect tournoi, ce qui a ravi ceux ayant participé à la démo et qui ont l'habitude de jouer à cette règle de jeu.

Merci à l'ALHA pour leur invitation, ce fut un bon week-end aussi pour nous de voir et découvrir d'autres jeux. Nous reviendrons avec plaisir.