jeudi 19 mars 2015

Dernier test du scénario avec le Druide



Dernier test de notre scénario entre les Païens et les Chrétiens. Nous avons modifié légèrement les règles spéciales des Loups afin qu’ils n’apparaissent pas n’importe. Maintenant à la fin du tour du joueur qui les contrôle si ceux-ci sont à plus de M du Druide, ils prennent automatiquement une fatigue.

Donc voici le résumé de la bataille. Pour changer des normands, j’ai opté pour du Jomsviking, Laurent a gardé les gallois. Bon du coup, Les Jomsvikings se sont christianisés d’un coup hop, sûrement lors d’une campagne auprès des byzantins on va dire pour se donner bonne conscience, par Thor ! Ah non, je ne peux plus dire ça du coup.
Revenons à nos moutons tous légers comme la neige qui tombe sur notre champ de bataille. Effectivement campagne hivernal pour les Jomsvikings qui partent dessouder le Druide rebelle à la demande de l’ecclésiastique du coin. Et v’là ti pas que les gallois ramènent leur fraise… en hiver c’est dur de trouver des fraises. Pas grave ça fera plus d’action pour mes Joms
Le druide est dans sa hutte, je concentre principalement mes forces sur le centre et la droite car en face sur mon flanc gauche, Laurent a installé 2 unités de levées avec arcs, inutile de dire que mes Joms auront le corps plombé de flèches avant de les atteindre, du coup, une seule unité de guerrier y fait face mais retrancher dans les bois. Mon erreur fut d’avoir mis mon ecclésiastique dans le même secteur, et donc qu’il me sera inutile pendant les 2/3 de la bataille, dommage.
Chez le gallois, Laurent a renforcé une unité de guerrier en la mettant à 12, le surplus forme une petite unité de 4 qui reste gentiment derrière. Son Seigneur s’entoure de gardes à pied et de gardes à cheval. C’est eux qui s’activent en premier.
 
Sans surprise, le Druide cours à grandes enjambées vers ses défenseurs, tandis que les gallois avancent d’un seul homme, ignorant les terrains difficile, l’armée prends position et attends mes Joms le pied ferme. L’accès au druide est fermé par la garde et la grosse unité de guerrier qui s’est savamment placée dans le bois à droite de la cahute du Druide en fer de lance.
Pas le choix, c’est un goulot d’étranglement entre la hutte et le bois et si j’aventure mes Joms, ils font se faire massacrer. Je dois déverrouiller ce cadenas et la seule que je vois est d’éliminer l’unité de guerrier. Mes Gardes les plus à droite débute un mouvement de contournement tandis que j’envoie une première vague de guerriers se casser les dents sur les gallois protégeant la forêt. Ils répliquent ensuite par des javelots mais ils refusent de sortir, on comprend pourquoi au vue d’une certaine capa chez les gallois, sadiques !  Mais les Jomsvikings ont eu aussi de la ressource. Pendant 2 tours, Laurent a refusé que j’augmente ma colère, cependant des arguments de points l’on fait craqué au début du 3° tour. Enfin à moi le Graal, 6 points de colère, la fureur de mes Joms est à son paroxysme au 4° tour, nayk, nyak, nyak !
Ayant avancé ma seconde unité de garde avec mon Seigneur a l’entrée du goulot d’étranglement, j’utilise Jomsborg et fait des unités de Laurent mes pantins : J’éloigne ses unités d’archers pour éviter quelques flèches potentiellement meurtrières, je chasse les Loups appelés à la rescousse entre-temps loin du Druide, je fais sortir la grosse unité de guerriers du bois, fait reculer les gardes qui gardent (après tout c’est leur fonction, non ?) et le Druide et leur Seigneur, et je fais avancer le Seigneur Gallois à TC de mes gardes. Je peux vous dire que ceux-ci s’en sont donnés à cœur joie pour étriper le Seigneur adverse.
De même les gardes sur le flanc droit puis les guerriers survivants sont tombés sur les gallois fraichement sortie de leur bois. Mais ils ont eu les yeux plus gros que la tête car 5 gallois s’en sont sortie quand même après s’être de nouveau réfugier dans les bois. Par grave, ma victoire fut que Laurent perd 2 dés Saga et là tout changea. La défense galloise s’effrita. M’attendant à une contre-attaque principalement contre mon Seigneur un peut isoler entre la maison et le bois, j’avoue avoir eu peur de le perdre moi aussi, mais les dés furent avec moi où plutôt contre Laurent. Il ne put répliquer qu’avec quelques javelots, sans grand dommage. Mon objectif était à porté mais mon Seigneur isolé je fus obligé de faire venir à sa hauteur l’unité de guerrier resté en arrière mais aussi celle qui s’était caché dans le bois avec l’Ecclésiastique. Les archers en face n’étant plus une grande menace, Laurent utilisait ses dés Saga pour activer en priorité là où il y avait le feu, c'est-à-dire autour du Druide, il était obliger d’abandonner ses archers.
Les gardes Gallois à pied étaient le dernier obstacle sérieux avant d’atteindre le Druide. Et sa cavalerie alors me direz-vous ? Je n’ai pas trop compris pourquoi Laurent l’avait déplacé derrière la maison mais au vue de la situation actuelle, elle n’avait pas la place d’intervenir malheureusement pour lui, ses gardes à pied étaient devant bloquant ainsi le passage. Bon je les attaquais avec mes 6 gardes et mon Seigneur.
Et là, paf ! Mes Joms s’écrasèrent sur un mur, impossible de les terrasser, mon Seigneur et seulement la moitié de mes gardes purent reculer, échec total ! Laurent reprit des forces et lança alors les Loups sur les gardes survivants, un seul survécu mais 3 Loups furent abattus.
Les histoires les plus courtes étant les meilleurs et comme nous atteignons le 7° tour, il était temps que cela cesse ! Avec l’arrivée de l’Ecclésiastique et de 2 unités fraiches de guerrier, mes Joms firent un nettoyage par le vide. Nous perdîmes la trace des 4 guerriers gallois rester dans le bois, les Gardes gallois furent repousser par l’assaut de la première unité de guerriers Joms tandis que l’autre profitait de son élan sur les guerriers des bois pour en finir avec les Loups.
 Mon Seigneur était dans la place, nettoyée, face au druide, regard de tueur, la barbe frémissante, sa hache lui brulait les mains et… L’Ecclésiastique tenta d’exorcisé le Druide, oui je tentais une de ses capa pour tester quand même c’est le but de la partie, qui n’eut pour effet que d’énervé un peu plus mon Seigneur Jomsviking qui n’eut aucune pitié du pauvre barbu.

Objectif atteint. Je ne parle pas de la victoire Jomsviking mais de l'équilibrage du scénario. Les dernières modifications ont été dans le bon sens. Merci à Laurent pour avoir fait le cobaye une dernière fois.
Vous pouvez le retrouver dans l'onglet Saga du blog sous le nom Le Dernier des Païens.

mercredi 4 mars 2015

Test d'un nouveau scénario : Le druide brûlera-t-il sur le bûcher ?

L'objectif de cette partie est de tester un nouveau scénario que nous voulons mettre en ligne pour tous et qui consiste pour les forces chrétiennes à capturer un druide hérétique et pour les forces païennes de défendre bien entendu son druide.
 Les normands arrivent en force avec leur cavalerie précédés par les flamands qui ont rapidement assaillit la hutte du Druide vide sous les yeux inquisiteurs du prêtre chrétien.
 Le Druide s'est rapidement réfugié derrière les lignes de ses protecteurs, archers en tête, gardes du chef de tribu en soutien.
 Voici une image du camp de bataille avec la hutte au centre et plusieurs zones boisées.
 Les normands n'ont d'autres choix que d'assaillir les gallois et percer leurs lignes de défenses pour déloger le druide. L'assaut se fait principalement sur le flanc gauche.
Cependant les gardes normands se font attirer sur le centre et tombent dans un piège gallois. Harceler par les tirs ennemis, le dernier garde finit embroché par un javelot gallois.
Les Flamands se font attaquer par une meute de loups suite à l'appel du druide alors que les guerriers atteignaient enfin les archers gallois.
La cavalerie normande vient à leur secours, balayant les archers gallois tandis que les Flamands repoussent la meute enragée.
 Sous l'impulsion de leur Seigneur qui tente de faire bonne figure devant l’Évêque présent, il se lance avec sa cavalerie sur les gardes gallois et en viennent à bout libérant le chemin jusqu'au bois où s'est réfugié le Druide.
 Pris dans un élan de foi, le Seigneur Normand parvient à engager le Druide au corps à corps, mais les maléfices païens et la nature aide son protecteur et finissent par repousser l'assaillant.
 Pendant ce temps, le chef de tribu gallois aidé de ses guerriers mettent en pièce la cavalerie normande mais au prix d'un sang qui n'a que trop été versé.
C'est ainsi sous le regard des Dieux de la nature que le combat final intervient, les deux chefs de faction s'affrontent en duel. Le destin sera terrible aucun d'eux ne gagnent ce combat, ils succombent tous deux à leurs blessures. Le Druide est vivant, l’Évêque injure le diable avant de prendre la fuite.
Les païens gagne la partie mais la barbe du Druide a faillit devenir plus blanche quelle ne l'était déjà.

La Guerre n'est pas un long fleuve tranquille. Ou quand le Crabe sort de l'eau pour pincer l'arrière train du Phoenix. (Campagne T5)

N'ayant pas réussi à traverser la frontière des Scorpion lors de la saison hivernale, l'armée du Crabe s'est attaqué à une autre frontière, toujours séparée physique par une rivière infranchissable. Cependant un pont et un gué permettent de la traverser sans trop d'encombre. Mais les guetteurs phoenix veille et lorsque le Daïmyo du Crabe atteint la frontière naturelle avec ses hommes, c'est une armée prête à défendre sa parcelle de terre qu'il trouve en face de lui sur l'autre rive.
 Sans plus attendre, les deux forces en présence forment leur ligne de bataille et il semble que le gué va être le théatre d'opération majeur de cette bataille. Bien sûr, pourquoi utiliser le pont pour se battre quand on peut le faire les pieds dans l'eau fraiche, dans la vase et tomber sur des cailloux saillants ! Pas très fufute les Daïmyos quand même.
 Bon un premier assaut est donné par les samouraïs du Crabe armées de leur gros tetsubos et près à en mettre plein les dents à leur adversaire. Ils sont soutenus par une unité de Ronins réquisitionnés pour le coût et utilisant des Daïkyus. Les Crabes éliminent quasiment leurs adversaires et s’apprêtent à poser le pied sur la rive opposée lorsqu'une les shugenjas du Feu transforment leurs espoirs en fumée (d'où l'expression, il n'y a pas de fumée sans feu). Les survivants sont repoussé à la rivière sans sommation par une nouvelle unité de samouraïs Phoenix. Tout cela sous les regards des deux Daïmyos.
Pendant ce temps, côté pont, les combattants se la coule douce. On se regarde dans le blanc de l'oeil, on encourage ses petits copains combattant sur le gué, on prend des paris et, ah ah, oui, les ashigarus archers du Phoenix tirent quelques flèches de l'autre côté du pont histoire de faire croire à leur Daïmyo que ça bouge dans leur coin. Il faut aussi les comprendre, à vrai dire, le premier qui met un doigt de pied sur le pont va déclencher une catastrophe et comme les forces sont équiproportionnées (je vous en bouche un coin là en terme technique !), il est difficile de dire qui pourrait prendre l'avantage et comme il y a peu de troupe, celui qui gagne le combat sur le pont gagne la partie car il n'y a pas suffisamment de troupes pour une contre-attaque.
Ce qui n'est pas le cas du côté du gué. Après la contre-attaque du Phoenix voici celle du Crabe avec une autre unité de samouraïs. Ah... un instant s'il vous plait. Admirez ce joli paysage où les reflets du soleil s'écoule le long de la rivière baignant le pont et le tori au loin. Les poissons frétillent, les animaux s'approche de la berge pour boire une gorgée d'au fraiche. Le rossignol... Yahah ! Yahah ! Oui bah c'est bon vous voulez la suite, pas de poésie ! Très bien alors les samouraïs prennent chers, c'est la guerre quoi ! Ca vous va ! Ahem...
Donc après une multitude de contre-contre-contre-contre-attaques, il ne reste plus que deux Hatamotos du crabe que les initiés du feu phoenix s'empressent de réduire en cendre.
C'en est trop pour le Daïmyo du Crabe qui traverse le gué avec quelques survivants et s'empressent de tailler en pièce ses shugenjas de malheur. Le Daïmyo du Phoenix intervient trop tard et ne peut que constater les dégâts. Fou de vengeance, il attaque furieusement son adversaire qui ne peut que reculer sous la violence des coups.
Ayant quand même libéré le passage, le Daïmyo permet aux ronins et au shugenja du Crabe de passer le gué. Mais c'est sans compté sur le tempérament de feu du Shugenja Phoenix qui fonce droit dans la mêlée. Elle élimine les ronins d'un revers de son katana et repousse le shugenja du crabe avec ses flammes.
Cependant, sentant que tous ses efforts seraient vint, le Daïmyo du Crabe a fait venir ses berserkers qui étaient rester en arrière-garde initialement servant de renfort éventuel en cas d'attaque du pont. Ceux-ci déboulent donc sur le gué et ni une ni deux met fin à toute résistance adverse. Le Daïmyo du Crabe ne verra pas ses renforts parvenir jusqu'à lui puisqu'un coup bien placer de son adversaire met celui-ci hors de combat.
Ayant atteint l'autre rive, les berserkers se retrouvent face au Daïmyo du phoenix qui subit le même sort que ses guerriers. Cette fois-ci les Crabes sont fermement ancré sur la berge averse.
Dans un élan de désespoir, les samouraïs phoenix qui stationnaient jusque là d'un côté du pont, chargent les ashigarus du crabe. Mais c'est trop tard, le mur de pique repousse facilement l'assaut gardant vierge les berges crabe.

Victoire du Crabe dans la douleur et au tout dernier moment. Sans l'assaut berserkers, c'était le statu-quo. Bravo tout de même à la défense des Phoenix qui fut difficile à rompre.