lundi 24 octobre 2016

Nouveau test pour la démo de Vaires

Nous avons retravaillé le scénario car le Dragon n'apparait qu'à la fin de la partie au mieux, et comme s'est dommageable de ne pas mettre plus en avant le magnifique dragon, nous avons donc conçu un autre scénario.

Bien qu'il faille toujours allumer quelques lanternes, cette fois-ci le but est de faire venir le Dragon afin d'éliminer un adversaire plutôt pénible; il a tendance à reprendre vie après avoir été occis.

 Au centre du champ de bataille, l'une des lanternes est installée sur une colline bien défendu par une horde de zombies dégoulinant et peu ragoutant. La position va être difficile à prendre pour les samouraïs de la Grue.
 Avec une petite escouade, le Champion d’Émeraude trouve la deuxième lanterne entre les racines d'un ancestral arbre et allume la première flamme de l'espoir avant même que les démons de l'Outremonde ne puisse intervenir.
 La dernière lanterne est aussi vivement défendu par des Onis près à écraser tout ennemi qui se présente à eux. Mais les guerriers de la Grue ont tout prévu et utilient leurs yaris pour les repousser.
Malgré quelques pertes, c'est un succès, les Onis reculent face à la pression et le shugenja Grue peut effectuer le petit rituel pour allumer la seconde lanterne et ainsi appeler le Dragon.
Malheureusement, celui-ci se fait attendre (il est peut être sourd comme un pot) alors que les forces de l'Outremonde arrivent au contact des samouraïs. Sous la pression, la patte de la Grue ploie mais ne rompt pas, le Champion d'Emeraude faisant des merveilles face aux terrifiants adverses, les maintenant à une distance respectable.
 Au centre, le Daïmyo de la Grue estime qu'il est temps de percé le centre autrement son honneur en serait bafoué. Mais la tentative échoue et les guerriers bleus sont repoussés promptement du promontoire.
 L'Outremonde réplique à l'assaut par une contre-charge de Bakemonos qui arrivent juste à l'instant sur la ligne de défense. Ceux-ci se font refouler poliment par l'élite des samouraïs du clan.
Dans l'impasse, c'est sous l'impulsion de Bayoushi Shoju et de son Shugenja que les morts-vivants descendent de la colline pour se jeter sur les troupes adverses. C'est à ce moment là que...
Les supplications du Shugenja de l'air finissent par atteindre les oreilles du Dragon. Tel un serpent ondulant dans les airs celui-ci vient se poser au beau milieu des troupes de l'Outremonde pour y faire un peu le ménage. Malheureusement la partie s'arrête là et n'a pas de conclusion favorable à l'un des deux camps.

mardi 11 octobre 2016

L'éveil du Dragon

Bonjour,
La partie suivante a pour but de tester un scénario qui pourrait être présenté à la Convention des Dragons de Vaires en novembre prochain. Comme Xavier nous a peint un superbe dragon asiatique,nous avons eu l'idée de l'incorporé dans le scénario. Du coup, l'objectif de celui-ci est de réussir a allumer 5 lanternes placé en cercle au centre de la table et qui entoure une but ou un autel par lequel arrivera le dragon à l'issu de ce rituel. La faction ayant allumé le plus de lanterne remportant la partie. Ce scénario est tout a fait adapté pour jouer jusqu'à 4 joueurs. Ici nous avons testé avec uniquement 2 joueurs.
 Nous avons le clan de la Grue d'un côté qui allume déjà une lanterne grâce à son Shugenja, car oui, petite précision importante, seul le Shugenja peut allumé les feux pour effectuer le rituel en dépensant une activation, d'où l'importance de celui-ci.
 En face, quoi de mieux que les Onis et les Bakemonos de l'Outremonde pour empêcher que le Dragon Ancestral favorise un clan. Akuma no Oni est même présent à la tête de ses troupes pour bloquer la force adverse.
 L'affrontement s'engage autour des lanternes, alors que le Shugenja de la Grue a déjà activé 2 lenternes contre 1 seule pour l'Outremonde. Les Bakemonos gobelins sont repoussés mais leurs assauts successifs ont clairsemé les rangs des samouraïs.
 Akuma no Oni se lance dans la mêlée au milieu des yaris adverses. Sans peur, il balaie ses adversaires et les mets à terre sans aucune pitié. Le Daïmyo de la Grue intervient personnellement et le défi en combat singulier. Malgré toutes ses techniques Kenjutsu, il ploie et rond sous les coup de boutoir de son puissant opposant.
Devant avant tout accomplir sa mission coûte que coûte, le Shugneja de la Grue abandonne ses gardes du corps pour allumer un maximum de lanterne. Mais lorsqu'il tente d'atteindre la dernière lanterne, il se fait intercepter par Akuma no Oni qui le réduit en charpie, ruinant tous les espoirs humains.

Nous en avons conclut que le scénario était plutôt bien équilibrer et facilement jouable à plusieurs, il nécessite en revanche une grande table de jeu mais pour jouer à plusieurs c'est pas plus mal pour éviter de se bousculer. Cependant, le scénario ne permet pas de mettre réellement la figurine du dragon en valeur et donc il est fort probable que ce scénario ne soit pas jouer pour la convention. Nous le mettrons tout de même en téléchargement sur notre blog pour ceux que cela intéresse.