mercredi 21 juin 2017

Campagne Saga - Saison 2 (Début)

Pour la saison 2 de la campagne, les joueurs ont étoffé leur armée après leurs premières bataille et sont près pour la suite. Voici les choix des actions des joueurs pour cette saison de la campagne :

Le Phoenix s'attaque aux terres de la Licorne (Conquête).
Les clans du Crabe et de la Mante ont décidé de lancer un raid chez les protagonistes (Raid). Il semble que les armées risquent de se rencontrer sur le chemin.

La Grue lance un raid sur le Lion (Raid).
De même le Scorpion effectue aussi un raid sur l'Araignée (Raid).

Suite à de grosses pertes ou des mutineries la saison précédante, Le Lion, l'Araignée et la Licorne gardes des positions défensives (Défense).

Seul le Dragon qui est en Défense subit un assaut de l'Outremonde.

mercredi 31 mai 2017

Campagne Saga - Saison 1 (Partie 2)

Cette saison a été l’occasion des premières batailles sur Saga pour certains joueurs et elles ont été nombreuses. L’Empire d’Emeraude est en effervescence, les armées des différents clans sont sur les routes de terre battues allant au combat pour l’honneur de leur Daïmyo. Le temps de la politique à la cour impériale est révolu, place à la guerre.

Cela faisait des années qu'un conflit ouvert entre les Grands Clans ne s'étaient pas produit en Rokugan. Mais depuis la disparition de la famille impériale, les anciennes rancœurs refont surface et les coups bas de certains clans à la cour impériale sont un bon terreau pour faire germer les prémices des conflits à venir. C'est sans étonnement que la suite à venir se présente ainsi.

Les clans du Lion et de la Licorne ont ouvert les hostilités. Alors que débute le printemps de cette année, le Daïmyo du Lion, Matsu Hachiro, lance un assaut sur les terres de l’Araignée en passant la rivière gelée délimitant les frontières entre le clan de l’Araignée et celui du Scorpion. De leur côté, le clan de la Licorne s’attaque à son voisin le clan du Dragon, revendiquant des terres aux pieds des Monts du Dragon.
Alors que le Daïmyo de l’Araignée, Daigotsu Ichida, repousse avec difficulté son adversaire, les troupes du Daïmyo du Lion se font attaquer lors de leur retraite dans les terres du clan du Scorpion, celui-ci ayant envoyé ses ninjas sous les ordres de Soshi Benihime pour faire comprendre qu’on ne passe pas impunément dans les terres du Scorpion sans autorisation.
Dans l’affrontement entre Licorne et Dragon, les premiers se jettent littéralement sur les points stratégiques du champ de bataille, quitte à embourber leurs chevaux dans les marais mais la stratégie est payante, jamais les moines de Mirumoto Tsuda ne parviendront à déloger l’envahisseur.
De fait, le clan du Dragon en appel au clan de la Mante, moyennant finance pour harceler les troupes du Daïmyo Otaku Kamoko. Tenten Moshi et ses hommes tente de prendre en embuscade les cavaliers de la Licorne, mais sentant le traquenard Otaku Kamoko force le passage en faisant chevaucher à bride abattu ses guerriers.

Plus tardivement dans la période, on apprend que des forces de l’Outremonde se sont regroupées près de la bouche de Jiboku (l’enfer asiatique). Ils auraient déjà testé les défenses des colonies puisque des rapports provenant de la région indiquent que les clans de la Grue et du Crabe, sous la direction des Daïmyos Daidoji Kuma et Hida Yakamo, ont fait cause commune pour défendre une ville fortifiée contre une grande armée de démons et que le clan du Phoenix est tombé sur une avant-garde près de sa ville côtière, unique colonie du clan. Le Daïmyo Shiba Kudome ayant allègrement exterminé les démons sans leur laisser une chance de s’enfuir.

La suite lors de la prochaine saison…

vendredi 26 mai 2017

Saga à 3 joueurs

Bonjour,
Il y a quelques jours nous étions 3 au club pour faire une partie sur Saga, oui ce bon vieux Saga dont les origines remontent aux vikings et non à l'est asiatique. Et comme nous étions 3 joueurs, nous en avons profiter pour tester un scénario que nous avions mis sur le net conçu pour... 3 joueurs ! C'est bien vous suivez !

Ce scénario est l'attaque d'une Motte Féodale. Un des joueurs, ici Laurent avec sa bande de Gallois, doit protéger la motte et éventuellement le village qui se trouve juste à côté. Mais, bien au chaud derrière les remparts de la motte est-ce que le Chef de clan Groot-an-Morich va tenter une sortie pour défendre le village ?
A l'autre bout de la table, Cédric avec une bande de Normands et Siméon avec une bande de Bretons, arrivent chacun par un coin de la table. Ils vont libérer leurs plus bas instincts en pillant, ravageant, violentant, brûlant le village de paysans et la motte féodal. Ouaaaaiiiis !!!
L'assaut est lancé au petit matin, les hommes de Morvan le Garic'h, Seigneur de Ploërmel, avance rapidement entre les rues du village sans vraiment se soucier de piller des maisons. Son allié normand, enfin allié de circonstance car aucun accord n'a été passé entre les deux seigneurs, l'un peu très bien se retourner contre l'autre à tout moment; bref celui-ci ne fait pas dans la dentelle et pille la premère maison sur son passage.
Alerté par les bruits et les cris dans le village, le chef de clan gallois envoie quelques éclaireurs en avant de la motte féodale. Une unité de guerriers à pied et sa garde à cheval vont faire un peu de reconnaissance mais surtout harceler l'assaillant pour lui faire quelques pertes mais surtout ralentir son approche vers la forteresse. Oui la forteresse, car la motte féodale est ce qui se fait de mieux dans la campagne de l'ouest de l'Europe à cette époque ! C'est tout en bois donc c'est facile à monté, c'est écologique et quand on a froid l'hiver, un p'tit feu et on réchauffe toute la baraque ! C'est à l'avant-garde pour cette période.
 Le corps expéditionnaire gallois va surtout mettre des bâtons dans les roues de bretons qui prennent un peu trop l'initiative en s'approchant trop rapidement au goût des locaux et la tour de leur chef. Ils vont les accueillir à coup de javelots. Ils vont découvrir à leur dépend que les bretons maitrisent aussi bien le bâton qu'eux. Pendant ce temps Morvan le Garic'h, visite deux maisons galloises, qu'il trouve cossu, il en ferait bien ses maisons de campagne pour passer le week-end loin de la Bretagne.
Et les normands dans tout ça, que vont-ils ? Ils se tournent les pousses ou quoi ? Disons que les tirs de javelots des gallois les ont refroidit un peu. Il faut les comprendre, ce sont des éleveurs de chevaux alors ils y tiennent, cela fait plusieurs générations qu'ils sélectionnent génétiquement leurs étalons pour obtenir une belle race d'équidés. Et puis c'est connu, leurs ancêtres vikings ne se déplaçaient jamais sans leur monture ! Vous verrez dans quelques décennie voir un millénaire, leurs chevaux seront réputés sur les champs de... courses.
 Après quelques tirs de semonces, Godefroy, vicomte de Fécamp ordonne à ses adversaires de se rendre. Pour seul réponse, les gallois montrent leurs arrières train à poil, d'où l'expression, baisser son froque  ! en signe de défiance, mais cela à pris un autre sens de nos jours je crois. Le Seigneur normand somme alors ses troupes d'attaquer la motte féodale, c'est ainsi qu'une marée humaine se jette sur la forteresse.
La motte féodale est défendue au son centre par des mercenaires flamands indéboulonnable. C'est pourquoi normands et bretons vont attaquer chacun un côté opposé des défenses de la tour galloise. Groot-an-Morich va faire d'incessant va-et-viens entre les deux côtés pour galvaniser ses troupes et repousser les assauts adverses. Après avoir repousser une première vague bretonne avec l'aide des troupes galloise à l'extérieure des défenses, il va soutenir ses troupes sur le côté attaqué par les normands. Ceux-ci lancent successivement trois assauts sur les remparts, tous repoussés par les héroïques guerriers gallois mais toujours de plus en plus diminué alors que s'approche le Seigneur Godefroy et les hommes de sa maisonnée. L'assaut général normand va faire beaucoup de dégât dans les défenses galloise. Groot-an-Morich se retrouve face à Godefroy dans un combat décrit plus tard par les célèbres barde de l'époque. Le chef de clan gallois est occis par son adversaire mais deux guerriers gallois parviennent à repousser les normands au delà des défenses.
Malheureusement le manque de temps nous oblige à terminer à la fin du tour 6 sur les 8 tours nécessaire pour mener à bien le scénario. Les Gallois ont eu chaud car énormément affaiblit, ils voient le Seigneur breton s'approcher inexorablement des défenses avec l'ensemble des troupes à pieds bretonnes et normandes. On ne saurait jamais si les gallois se feront exterminer, quelque bande s'emparera de la tour ou même si une trahison entre les assaillants se profilait ce qui aurait peut-être pu sauver les survivants gallois.
Bilan de la partie, les 8 tours sont nécessaire pour vraiment déterminer un vainqueur vu qu'il faut plusieurs tours pour que les assaillant atteignent la motte féodale. Le système de point de victoire semble plutôt bien répartie. Il faut revoir la règle pour les défenses de la forteresse. Initialement nous considérions celle-ci comme un bâtiment de grande taille, mais cela pose un problème pour la cavalerie. Entre-temps un scénario sur Saga Aetius et Arthur est sortie et s'approche de ce que nous voulions faire. Nous allons reprendre ses règles pour la défense de la motte féodale.

Nous allons rapidement modifier le scénario, que je vous conseille sincèrement si vous êtes trois joueurs et que vous ne savez pas quel scénario adapter à trois. Comme vous avez pu le voir sur les photos, pas la peine d'investir dans une énorme motte féodale pour faire le scénario, il faut seulement une tour et l'entourer de murets pour faire une partie. Alors allez-y !

dimanche 7 mai 2017

Convention de Buchères

Le week-end du 29 et 30 avril s'est déroulé la Convention de Buchères, organisée par l'association AJHA. Nous avions répondu favorablement à leur invitation et nous avons eu la chance d'avoir un beau week-end ensoleillé près de Troyes, ce qui à permis aux organisateurs de faire un barbecue.
La Convention était dans le même style que celle de Vaires où la priorité étaient aux tables de démos permettant aux joueurs de présenter et de jouer à diverses règles de jeu.  A notre habitude, nous avions présenté Saga Samouraï. Bon choix car plusieurs joueurs locaux nous attendaient pour tester le jeu.
La règle Saga est maintenant bien connu dans le monde du jeu de stratégie et ce n'est pas cela que les joueurs attendaient de jouer, mais le thème abordé : le Japon Médiéval. Il s'avère que de plus en plus de personnes sont attirés par cet époque. Certains joueurs croisés en connaissaient plus que nous sur cette époque. Il faut dire que la fascination pour le Japon est un phénomène de société, pays qui a exporté ses mangas, animes, idols et bien sûr jeux vidéos et consoles de jeu depuis le début des années 80 en France.
Bref cela a finit par atteindre les joueurs de figurines et à part la règle d'escarmouche Ronin qui a un petit succès auprès de quelques clubs français, il n'existe très peu de règles de jeu basées sur le Japon Médiéval d'une part et qui ont vraiment percé d'autre part. Après je ne dis pas que notre adaptation de Saga va faire un carton !
Mais en ayant choisit une règle de jeu connu dans le monde des pousseurs de figurines, qui de surcroit est assez simple à assimilé et qui tourne bien, comme base de notre univers et en ajoutant un côté fantastique en utilisant le folklore japonais, je pense que nous avons fait le bon choix pour promouvoir l'époque du Japon Médiéval.
 Revenons à cette Convention où nous avons présenté deux scénarios conçu par nos soins il y a quelques temps. Le samedi, nous avions mis en opposition les clans du Crabe et du Lion dans un face à face où le Lion devait se défaire de l'étau des pinces du Crabe. Pris entre les forces du clan du Crabe, les guerriers du Lion devaient parvenir à quitter la table de jeu avec le maximum de butins qu'ils avaient auparavant récupéré d'un pillage d'un village. Autant dire que les guerriers du Crabe n'étaient pas près à pardonner facilement à leurs adversaires.
Entrecoupé d'un barbecue le midi, permettant aux joueurs de reprendre leur force et aux figurines de relever leurs blessés, faire le décompte des morts et de combler les pertes dans leurs rangs avec de nouvelles recrues toutes fraiches, nous avons pu faire 6 parties aux cours du week-end et de faire tester ou re-tester notre démo à 7 - 8 joueurs et visiteurs occasionnels sans compter les nombreuses discussions avec des personnes qui ne connaissaient rien à la règle de jeu mais intéresser par l'univers présenter, notamment quelques joueurs de cartes L5R qui tapent plus le bout de carton sur le coin de la table que de pousser des figurines sur cette même table.
Dimanche nous avions laissé les samouraïs du Crabe se reposer, épuisés par la journée de la veille. Le clan du Lion allaient cette fois avoir fort à faire avec l'Outremonde. Et oui, il fallait bien que l'on montre que Saga Samourai n'est pas un simple conflit entre samourai respectant un code d'honneur mais que les démons du folklore japonais sont aussi présents et qu'ils ne font pas les choses à moitié.
Pour se faire, nous avons changé de scénario. Ici l'objectif était pour le clan du Lion de réussir à faire sortir leur Daïmyo par l'une des trois sorties de route afin de prévenir l'Empire de l'invasion imminente des forces de l'Outremonde, terre des démons ! Croyez-vous que se seraient facile ? Mais des hordes d'Oni et de Bakemono allaient jouer un mauvais tour aux samouraïs en bloquant les sorties de la table de jeu.
Sur certaines parties, le Daïmyo réussira quand même à se défaire du guêpier. Les scénarios ont beaucoup plut aux joueurs. La détermination du vainqueur en prenant en compte uniquement l'accomplissement d'un objectif sans se préoccuper du décompte des pertes a rendu les scénarios plus proche de l'état d'esprit d'origine de la règle de Saga et moins un aspect tournoi, ce qui a ravi ceux ayant participé à la démo et qui ont l'habitude de jouer à cette règle de jeu.

Merci à l'ALHA pour leur invitation, ce fut un bon week-end aussi pour nous de voir et découvrir d'autres jeux. Nous reviendrons avec plaisir.

dimanche 26 mars 2017

Campagne Saga - Saison 1 (partie 1)

Pour la saison 1 de la campagne, les joueurs ont constitué leur bande et sont près à s'affronter sur nos tables de jeu. Voici les choix des actions des joueurs pour ce début de campagne :

Le Scorpion lance un assaut sur le Lion (Conquête)
Le Lion lance un assaut sur l'Araignée (Conquête)
L'Araignée est en Défense 

La Mante lance un Raid sur la Licorne
La Licorne lance un assaut sur le Dragon (Conquête)
Le Dragon est en Défense

La Grue, le Phoenix et le Crabe se sont mis en Défense contre une attaque de l'Outremonde.

Campagne Saga - Le Commencement


Ça y est, après avoir réussi à convaincre 8 joueurs pour faire une campagne sur Saga, nous avons pu enfin lancer celle-ci début mars. Cette campagne se déroule dans l'univers de Saga Samourai et non sur celles proposées par la règle Saga, cependant nous appliquons exactement les mêmes règles de campagne; à une exception près (auquel je reviendrai plus tard).
Chaque joueur est à la tête d'un clan de Rokugan (Grue, Crabe, Dragon, Lion, Mante, Phoenix, Scorpion, Licorne et Araignée) et l'un des joueurs jouant même 2 clans afin que ceux-ci soient tous représenté. Outre que l'ojectif de la campagne est toujours le même, nous tenons à ce que cette campagne face partie de notre "Let's play narratif" (comme dirait certains youtubeurs présentant des jeux en racontant une histoire) sur Rokugan que nous faisons depuis 2 ans maintenant et que vous pouvez retrouver sur l'onglet Chroniques Impériales de ce blog.

Vous trouverez ainsi un résumé de chaque saison de la campagne ici avec généralement 2 sujets pour chaque saison : son début et son déroulement sous forme de résumé. Les batailles seront détaillées sur le blog principal du club : http://lesludiquestroupiers.blogspot.fr/

Histoire de vous mettre dans l'ambiance et comprendre le contexte qui a déclenché la guerre en Rokugan et qui est à la base de cette campagne, voici les informations qu'a reçu chaque joueur sous la forme d'un rouleau en bambou faisant office de message sur les derniers événements.

L'Empire de Rokugan est sous l'emprise de l'effroi, le doute et des accusations. Suite à une tentative d'assassinat d'un spectre du passé sur l'Impératrice, la famille impériale s'est enfuit du palais pour sa sécurité. Cependant personne ne sait où elle s'est réfugiée, même les plus hauts magistrats et intendants de la cour n'en savent rien. La situation est d'autant plus grave que l'Impératrice est enceinte et que les deux héritiers du trône ne sont absolument pas en âge de régner.  Et déjà des chefs de clans s'insurgent de la situation et s'accusent de conspiration pour prendre le trône impérial.
Même la capture et l'éradication du régicide Bayushi Shoju ne calme pas les esprits dans l'Empire, les tensions sont fortes et pour couronner le tout, la population apprend qu'un nouveau seigneur démon, un Akuma, a finit par unir les forces de Jigoku (l'enfer de l'univers de la Légende des 5 Anneaux) menaçant les nouvelles terres de l'Empire voir peut-être pire.


C'est ainsi que chaque joueur a reçu pour mission d'une part de défendre son clan mais aussi d'autre part de s'assurer que son clan sera le grand vainqueur de cette période sombre et de prendre l'ascendant sur les autres clans. Et pourquoi ne pas devenir Empereur si la famille impériale a bel et bien disparu définitivement.
Pour ceux connaissant déjà l'univers ou ayant lu attentivement le blog, ils auront remarqués que l'Outremonde n'est pas représenté par un joueur. C'est exact, mais cette faction sera quand même active. Afin de représenter des attaques totalement aléatoire de l'Outremonde au cours de la campagne (et qu'elle intervienne dans la narration de l'histoire), les joueurs qui seront en Défense lors d'une saison et qui ne seront attaqué par personne subiront automatiquement une attaque de la part de l'Outremonde, cela permettra à tout le monde de faire au moins une bataille par saison. D'autre part, l'Outremonde sera joué par qui le voudra bien donc l'occasion de se défouler avec une autre armée que la sienne mais aussi l'occasion de faire des parties à 4 joueurs si plusieurs joueurs sont attaqués par l'Outremonde lors d'une saison.

Que Shintô vienne en aide aux Daïmyos - Joueurs ; et aux visiteurs du bog, nous vous souhaitons une bonne lecture de nos faits d’armes.
Mata aimashô.

dimanche 29 janvier 2017

Games of Thrones - Stark vs Lannister



Voici un résumé de la partie du 21 janvier sur Games of Throne présenté par Xavier : une bataille à 4, 6 points d'armée par joueurs, et plus d'une centaine de figs pour un bon gros massacre des familles!

Pour le coup, les deux armées sont menées par du beau monde : la première armée Stark est menée par Robb Stark, la deuxième est dirigée par Rickard Karstark, assisté des bons conseils de Catelyn Stark. Les Lannister ne sont pas en reste, la première armée est menée par Jaime et la deuxième par son frère contrefait : Tyrion le lutin. Les Lannister sont épaulés par les deux terribles frères Clegane : Gregor et Sandor (le troisième Igor est resté à la maison parce qu'il avait du mal à se remettre de la rouste que sa chère moman lui a infligé!).

Le champ de bataille vu de haut, avec Mathieu qui fait une sorte de grimace démoniaque en voyant l'étendue des coups fourbes que le plateau Lannister permet.
Les Starks ont déployé une solide infanterie au centre avec la cavalerie en réserve.
 L'infanterie lourde Stark et Omble est en retrait, tandis que Catelyn Stark observe l'avancée des troupes dans la plaine.
 
 Lord Karstark s'est positionné sur le flanc gauche Stark avec sa piétaille et une troupe de soudards Bolton qu'il surveille de son œil sévère.
 
Les Lannister se sont déployés de manière inversée. Jaime et la montagne font face aux piétailles de Lord Karstark aux cotés de l'imposante chevalerie Lannister. Le centre n'est tenu que par une fine ligne de tireurs soutenus par une troupe de mercenaires payés par Tyrion pour veiller à sa sécurité personnelle.
 
 
 

Sur l'autre flanc, les vassaux Lannister mènent l''infanterie tandis que Sandor Clegane jauge d'un air dédaigneux les piétailles qui se massent devant lui.
 
 
 
 Les hostilités commencent et les Lannister avancent timidement pour se maintenir hors de portée de flèches.
Les Stark progressent également timidement : les gardes de la maison Stark se placent au centre.
 
Robb rejoint le flanc droit pour faire face aux vassaux Lannister, la présence de Vent Gris étant dissuasive pour les chevaux.
Rickard Karstark tente une savante manœuvre et se positionne de manière à prendre de flanc les Lannister.
 
Sur le papier, ça semblait une bonne idée. Mais bon, aucun plan ne survit au contact de l'ennemi! En l’occurrence, ce brave Lord Rickard aurait mieux fait de ne pas faire confiance aux Bolton. Préalablement soudoyés, ces affreux gueux se précipitent au centre du champ de bataille pour réclamer leur paye!
Hélas pour eux, les Bolton ont la mauvaise surprise de voir les chevaliers Lannister leur rire au nez alors même que les lances s'abaissent et que le galop de leurs chevaux résonne dans le plaine, Jaime Lannister en tête :shock: !
Sans surprise, les pauvres Bolton se font démolir et reculent piteusement à leur position d'origine : "J'aurion su, j'aurion point venu!".
 

Les mauvais coups Lannister ne s’arrêtent pas là car les archers Stark ne décrochent aucune flèches malgré la proximité de leurs ennemis.
Un peu pris au dépourvu, les Stark décident de faire ce qu'ils savent faire de mieux : taper ces pourris d'enfants gâtés qui croient pouvoir acheter le monde avec leur sale or! Robb lancent la charge à la tête de sa cavalerie au centre et décime les arbalétriers Lannister.
Ses gardes couvrent son flanc et se ruent sur la Montagne. Malgré sa réputation, le géant ne survit pas à la pluie de coups de marteaux et s'écroule inanimé.
Robb poursuit sa lancée sur les archers des vassaux, et élimine facilement la moitié des pauvres hommes d'armes qui reculent en pleurnichant.
 
Lord Karstark quant à lui décide de suivre l'ancienne voie et charge Jaime Lannister pour le confronter en duel !
Les deux combattants échangent coups sur coups!
Mais aucun des deux ne parvient à prendre le dessus sur l'autre.
Lord Rickard tente un deuxième assaut avec les rescapés Bolton décidés à venger la peignée qu'ils ont subi le tour précédent. Hélas, Jaime n'est pas surnommé régicide pour rien, et il se débarrasse de Lord Rickard en ignorant les Bolton. Le flanc Stark ne présente pratiquement plus de menace.
 
Alors que l'héroique percée de Rob  Stark semble faire pencher la faveur au centre, Tyrion fait un petit signe de tête discret au sergent des cavaliers Stark chargés de protéger leur roi. Ce dernier, malgré l'indignation générale (surtout la mienne :affraid: ) fait faire demi tour à ses cavaliers, laissant le roi du Nord tout seul au milieu de la pampa devant une bande de mercenaires enragés!
 
Tyrion mène en personne la charge à la tête des mercenaires, bien content du vilain tour qu'il vient de jouer à son ennemi.
Malgré sa bravoure, Robb est dépassé par le nombre et finit percé par de nombreuses lames.
Les deux seigneurs Stark gisent désormais au sol, chacun occis par l'un des frères Lannister.
Jaime quant à lui, continue de nettoyer le flanc en achevant les derniers Bolton.
 
Seuls les archers Karstark se dressent encore sur le chemin de l'élite Lannister. On comprend mieux pourquoi le port d'un pantalon marron est recommandé!

Il ne reste désormais plus que la vengeance aux Stark et Catelyn est bien décidée à venger son fils! Les gardes Omble réagissent à la perte de leur roi et chargent les mercenaires pour les empêcher de piller le corps.
 
La fureur des nordiens ne laisse aucun survivant encore debout.
Les gardes Stark qui ont assisté impuissants à la chute de leur seigneur chargent le lutin pour lui faire passer l'envie de ricaner.
Tyrion, privé de sa garde de mercenaires ne fait pas le poids et connait le même sort que Robb Stark.
Les gardes Stark qui sont décidément très énervés poursuivent sur les derniers archers Lannister et taillent en pièce les pauvres paysans.
A l'issue du tour, les Stark sont revenus en lice. L'un des fils de Twin Lannister a été occis et le centre et définitivement aux mains des Nordiens.
Mais les flancs Lannister sont très forts, notamment le flanc droit qui n'a pas subi une seule perte!
Quant au flanc gauche, c'est carrément les soldes pour les Lannister avec "Pour 1 Karstark éliminé, le deuxième est offert..."
Jaime n'ayant plus besoin de ses hommes pour se faire plaisir, il renvoie sa cavalerie au centre, bien décidé à porter des coups de boutoir dans le dispositif Stark.
Ayant raté Catelyn Stark de peu, la cavalerie Lannister redirige sa charge sur les gardes Omble.
Le combat est sanglant, et lorsque la clameur du combat retombe, seul un garde Lannister se tient encore debout.
 
 
Il réalise seulement qu'il est entouré d'ennemis qui ont moyennement apprécié la découpe façon tartare infligée à leurs petits copains.
Pendant ce temps, Jaime continue son petit bonhomme de chemin en taillant en morceaux les pauvres milices Karstark.
 
Chef, il est plus nombreux que nous!!!
Les Lannister prennent également l'initiative sur l'autre flanc. Les vassaux chargent les guerriers Karstark qui se croyaient en vacances.
Le rappel à la réalité est très dur! La moitié de l'unité est éliminé, et les Karstark abandonne l'un des fils de leur défunt seigneur au champ d'honneur.
L'infanterie vassale avance dans la brèche pour mettre la pression.
Les archers Stark réagissent enfin et abattent finalement la majeure partie de la cavalerie vassale, laissant Ser Amory Lorch seul rescapé de la pluie de flèches.
Les guerriers Stark au centre s'occupent d'achever le dernier chevalier Lannister.
Catelyn qui déploie d'intenses efforts pour rendre coup pour coup aux Lannister reçoit un étrange visiteur lui annonçant que son fils est en vie et s'est réfugié dans la forêt. Oubliant toute prudence, et malgré l'avis de ses gardes, elle fouette son cheval et se dirige vers le lieu indiqué.
Hélas, il ne s'agit que d'un piège Lannister, et ce n'est pas son fils qui l'attend, mais le limier!
 
Contre toute attente, les gardes de Catelyn repoussent le terrible combattant.
Mais ce n'est que pour subir la charge de l'infanterie tenue en réserve.
Dépassée de tous cotés, Catelyn chute de cheval pour ne plus se relever.
Jaime continue de s’entêter sur les levées Karstark malgré le peu de menace qu'elles représentent. Sadisme? Le débat est ouvert.
Les Stark sont encore nombreux mais sont privés de leurs chefs! La situation s'annonce délicate.
Tous les regards se tournent vers la cavalerie Stark qui avait précédemment désertée son roi. La balance allait -elle tourner? Le sergent Stark pris de remords allait-il charger une dernière fois pour racheter son honneur bafoué? Eh ben non, c'est Game Of Thrones que diable! Le gros sergent empoche la prime que lui tend les Lannister et fait stationner sa cavalerie au grand dam de toute la faction!
Privée de cette dernière action d'éclat, les Stark rendent les armes, la famille ayant décidément subie de bien trop lourdes pertes pour continuer le conflit. Une victoire qui ravira surement Twin Lannister, son fils adoré s'étant couvert de gloire alors que Tyrion git dans la boue avec la moitié du crane fracassé.😀

Les héros qui ont survécus :
Et les pauvres victimes de ce sanglant affrontement :
Une bataille vraiment épique avec de nombreux retournements de situations! Les Stark ont eu fort à faire avec les manigances Lannister qui se sont finalement avérées décisives pour se débarrasser des seigneurs ennemis. Pas grave, comme pour un bon héros, mort= rhume passager non? On trouvera bien une astuce scénaristique pour justifier leur présence dans le suite des épisodes.