mardi 28 mai 2019

L'Age de la Magie en Terre du Milieu

En parallèle à l'autre partie sur l'univers de Warhammer, nous avons aussi revisité celui de Tolkien avec les Elfes d'Elrond face à une force du Mordor commandé par la Bouche de Sauron en personne.

 Les Elfes de Fondcombes doivent faire face à une nouvelle menace du Mordor, effectivement Sauron a envoyé sa Bouche au combat... On attend encore le reste de sa personne !!! Principalement équipé d'archers, la bande d'Elrond a formé une ligne parfaite à l'image de la rigueur de ce peuple.
 De l'autre côté, les Numénoréens Noirs, des humains asservis à Sauron, descendant du mythique continent où les hommes vivaient longtemps, très longtemps, font bande à part dans celle du Mordor. Or de question de se mélanger à la fange et la puanteur orque !
 En attendant, c'est les Trolls qui ouvrent les hostilités, fonçant dans la première ligne des immortels. Les créatures leur apprennent ce qu'est la mort justement. Les elfes sont laminés mais emportent avec eux l'une des créatures.
 Au centre, la Bouche de Sauron fait pression sur les lignes adverses. Ces derniers ont bien du mal à toucher au but avec leurs flèches. Est-ce les hommes en noirs qui leurs font peur.
 Les cavaliers noirs chargent le flanc des elfes. Par chance, ceux-ci parviennent à tenir, protégeant le centre d'une déroute rapide. Car ça chauffe pour les elfes, assaillit de toute part, ils ploient sous le nombre mais ne rompent pas les rangs.
 La ténacité elfe est notamment dû à la magie d'Arwen, la fille du Seigneur de l'Ouest. La Bouche de Sauron se permet de mettre lui-même un terme à ce problème. Là où les Nazgûls échoueront, la Bouche de Sauron réussit à la mettre à terre, disloquant le moral adverse.
Etant bien occupé par le dernier Troll, Elrond arrive bien trop tard pour rassembler les dernières forces elfiques. Il oublie complètement les archers orques à distance de flèches de lui. Ceux-ci se rappelle à son bon souvenir lorsqu'il se fait transperser à plusieurs reprises des projectiles venant des archers. Avec la perte de leur commandant, la déroute des elfes est totale. Le Mordor a lui aussi subit pas mal de pertes en perdant les Trolls, son élite, les Numénoréens et une bonne partie de ses guerriers orques, mais c'est la victoire qui compte avant tout.

En comparaison à la partie de Warhammer, les factions de la Terre du Milieu sont assez facilement transposables. D'ailleurs c'est pourquoi nous proposons depuis 3 ans une version Saga propre à cet univers.

dimanche 26 mai 2019

L'Age de la Magie dans l'univers de Warhammer

Est-ce que Saga l'Age de la Magie est compatible avec les armées de ce bon vieux univers de Warhammer, lamentablement abandonné par sa maison mère après plus de 30 années d'aventures ?
C'est ce que nous allons tenté de répondre dans cette bataille entre les Ogres et les Nippons.

Avec quelques tests sur des parties précédente, nous avions déjà eu une première réponse. Oui l'Empire, les Rois des Tombes, Comtes Vampires et autres armées assez traditionnelles (Bretonniens, Elfes...) sont assez facilement transposable sur l'Age de la Magie mais là il nous fallait testé du lourd, une armée constituée principalement de figurines plus grosse qu'un humain et comme Loïc était près à faire ce test, c'est tout naturellement qu'il amena son armée d'Ogres.
 Nous avons choisit la faction La Horde pour les Ogres. C'est ce qui se rapprochait le plus de leur tempérament. Ensuite pour constituer leur bande, nous avons considéré qu'ils étaient des créatures, au vu de leur masse corporelle. Du coup, Loïc a constitué des unités de 2 figurines avec son Seigneur, un Sorcier et un champion, 2 ogres avec arme de tir servaient de Machine de guerre mobile.
En face, David a constitué une bande des Grands Royaumes avec les Nippons avec 2 unités de tir, quelques guerriers avec armes lourdes et le reste assez standard.
 L'objectif du scénario étant de contrôler les 3 terrains, les Ogres se jettent dessus dès le premier tour de jeu.
 En face, les orientaux ont plus de mal à progresser car ils doivent d'abord affaiblir l'ennemi au tir avant de leur rentrer dedans. Ce qui n'est pas chose aisée face à une armée encaissant les coups grâce à la fatigue. Les Ogres ayant tous la règle Résistance.
Certes ses derniers ne sont pas très nombreux sur le champ de bataille, en ayant dénombrées 13 figurines dont 2 formant en réalité qu'une seule figurine (l'artillerie) mais avec la règle Résistance, ils sont difficiles à éliminer. Le Sorcier adverse tente même la fameuse technique Kamikaze en essayant de se faire péter au plus proche de l'ennemi en invoquant le maximum de flux magique, mais son Sortilège n'est que peu probant et c'est la masse d'une des créatures en face qui l'aide à rejoindre l'au-delà.
 A l'image de cette image, les forces nippones ont de très grandes difficultés à déloger les Ogres des terrains, même les armes lourdes ne parviennent à entamer le cuir épais de leur peau.
 Du coup, s'ennuyant un peu, le géant part faire son road trip après quelques tonneaux de bière ingurgité, souhaitant dégommer les orientaux. Les archers sont victimes de sa soif, destructrice et alcoolique, mettant en péril les dernières forces et les derniers espoirs de David.
Comme les Nippons finissent en sous nombre, ils ne représentent plus une vraie menace, les Ogres de Loïc se permettent de quitter les objectifs pour partir à la chasse des derniers adversaires.
Petits, petits, petits...

Au final, malgré son très faible nombre de figurine, la bande d'Ogres uniquement constituée de Créatures et de son Monstre tient le coup même si la règle Résistance est à double tranchant : les unités encaissent bien mais les unités deviennent rapidement épuisées, elles n'agissent plus et peuvent être rapidement détruites.
Autre conséquence d'Age de la Magie, la bande est très petite, seulement une dizaine de figurine. Dans un sens, constituée une bande peinte de ce type est très rapide, cela est très positif, dans l'autre sens, on n'a pas vraiment l'impression de diriger une armée mais plutôt jouer à un jeu d'escarmouche.
Il est possible d'avoir des unités plus grosses que 2 figurines, effectivement mais ce sera au détriment de la réserve de dés Saga. Certains diront que c'est de toute façon le même problème pour chaque bande, mais là le dilemme devient encore plus criant.
Conclusion : les Ogres avec uniquement des Créatures comme bande est viable, mais cela peut sembler bancal pour les joueurs habitués à les jouer sur Warhammer Battle.

jeudi 9 mai 2019

Saga Age de la Magie avec le monde de L5R

Bonjour,
A l'occasion du jour férié du 8 mai, nous avons profité de la journée pour tester l'univers avec nos figurines de samourais et de démons du folklore japonais.

Nous avons utilisé le scénario Pillage et Retraite (je crois me souvenir), celui nous obligeant à aller chercher 3 objectifs au centre de la table et à les ramener à notre bord de table. Nous avions constitué 8 points de bande sans en connaître le scénario d'où des erreurs par la suite.
 Xavier a monté une bande de la Horde, avec 3 points d'Onis, démons japonais (2 unités de créatures), 1 point de gobelins comme levée.
 Il utilise 4 nagas comme unité de cavalerie de garde, qu'il place sur son flanc droit pour aller chercher l'un des objectifs.
Et pour finir, un sorcier, son Daïmyo (Seigneur) et des moines-guerriers au centre de son dispositif.
 De mon côté, j'ai sortie une bande plus classique de samourais (en attendant l'achat d'unités de créatures) pour les Grands Royaumes. C'est l'occasion de faire quelques tests : unité de levée avec ashigarus équipées d'arquebuses. Un sorcier en soutien et un paladin représenté par un moine-guerrier à cheval. Il faut bien ça face aux Onis.
 Continuons par les tests avec un canon (artillerie statique), soutenue par une unité de levée d'ashigarus avec arcs; le tout chapoter par mon Daïmyo (Seigneur).
Face aux Nagas, le flanc est gardé par des guerriers samouraïs.
Pour finir les 8 points de la bande, 8 samourais gardes à cheval en réserve, près à frapper au moment opportun.

Allez, fini les présentations, passons à la bataille. Pour cela quoi de mieux qu'une intro pour s'immerger dans la bataille.

Les tensions entre le clan du Crabe et le clan de l'Araignée sont exacerbées. Alors que les samourais du Crabe sont les sentinelles du grand mur qui sépare l'Empire d'Emeraude des créatures de l'Outremonde, la dernière guerre a fortement affaiblie le clan permettant à l'un de ses voisins de contrôler une partie de la muraille. Le clan de l'Araignée joue un double jeu, bien que faisant partie de l'Empire, il n'hésite pas à utiliser les démons pour ses desseins. Son refus de se retirer de la muraille augmente l'inimitée entre les deux clans.
Mais nous sommes sur un point de rupture, les commandants Crabe viennent de s'apercevoir que leurs vils voisins ont utilisé des Kunoichi (femme ninja) déguisées en Geisha pour esponner dans les terres des Crabes. Se sentant repérés, elles ont fuit immédiatement vers les terres de l'Araignée, mais une troupe de guerriers du Crabe les poursuit, eux-même s'attendant à être intercepter par une force de l'Araignée.
C'est ainsi qu'au milieu de l'après-midi d'une journée humide que les deux bandes se font face pour la capture des Geisha.

 Encore loin de leurs adversaires, les moines guerriers et les monstres de l'Araignée progressent rapidement. Les forces du Crabe, ayant plusieurs unités de tirs, se mettent en position avant de faire pleuvoir un déluge de projectiles de tout genre.
 Ayant récemment fait acquisition d'un canon, le Daïmyo en étant très fier, celui-ci fait aussi feu. Malheureusement, les tirs n'ont que très peu d'effet à longue portée. Les Créatures visées encaissent sans broncher les projectiles.
 Ces derniers n'attendent pas qu'on leur donne l'ordre pour charger férocement les insectes nuisibles qui font beaucoup de bruit et de fumée. Les ashigarus avec arquebuses sont les premières victimes de cette bataille.
 Les survivants se replient en désordre. Mais ils ont fait leur boulot : attirer les Onis afin de permettre au paladin de s'emparer d'une première Geisha. Cependant le héros n'a pas tout prévu, encombré de sa prise, son cheval est plus une gêne pour lui lors de son repli (et oui erreur de ma part vu que le dit colis oblige son porteur a se déplacer comme dans un terrain accidenté, et qui dit monté, dit fatigue supplémentaire, c'est bête !)
Mais le repli du Héros est soutenu par une unité de samourais avec armes lourdes, qui tiennent en respect les grosses bébêtes d'en face. Et un sorcier qui tente sans cesse le sortilège d'imposition des mains pour retirer avec plus ou moins de chance la fatigue du cavalier.
 Sur le flanc droit de l'Araignée, les samourais du Crabe sont aussi très entreprenant. Malgré la menace pesante des Nagas, ceux-ci sautent sur la deuxième Geisha. Cela va avoir pour conséquence un harcèlement permanent des moines guerriers et des nagas. Mais ils repoussent méthodiquement chaque assaut... pour le moment. Il faut dire que tenir une position pour un guerrier du crabe et aussi facile qu'un moine récitant ses sutras en équilibre sur un bâton !
 Et pendant ce temps, mais que font les gobelins. eh ben... ils se baladent dans la nature en poussant quelques petits cris strident, tout heureux de leur prise, la troisème Geisha. Ayant fort à faire, les troupes adverses ne contesteront pas leur butin de la journée. C'est le maître qui va être content, oh que oui !!!
 Après s'être assurer que le moine paladin s'avance tranquillement vers la sortie, loin de toute menace, le daïmyo du Crabe lance sa réserve sur des moines guerriers collés comme des sangsues sur ses pauvres samourais. La cavalerie déboule au centre du champ de bataille avec la ferme intension de percuté les moines adverses puis de s'occuper des Nagas, histoire de facilité le retrait de leurs amis samourais. Malheureusement la chevauchée fantastique ne sera pas pour aujourd'hui. Ils sont stoppés dans leur élan par les farouches moines de l'Araignée et sont coincés dans leur toile tendue.
 Ne parvenant pas à de dépêtrer du centre de la bataille, ils doivent ensuite combattre les Onis. Mais là aussi, ils sont face à un mur. La puissance de la cavalerie vient se perdre dans la mêlée.
A défaut de faire des pertes dans les rangs ennemis, les cavaliers ont tout de même permis aux samourais de se replier avec leur Geisha derrière les archers et le Seigneur qui fera lui-même barrière de son grand corps.
 Et pourtant, les défenses du Crabes sont sur le point de rompre. Les moines guerriers assaillent les ashigarus archers, les repoussant de leur terrain et les poursuivant dans leur recul. Les Nagas vont contourner le Daïmyo du Crabe pour s'attaquer directement aux samourais, qui une nouvelle fois vont repousser par deux fois leurs assauts, éliminant de fait leurs poursuivants.
 Bien que la victoire soit à présent quasiment assurée, cela n'empêche pas les gardes montés d'attaquer une nouvelle fois les Onis afin de leur faire mordre la poussière et surtout laver leur honneur suite à l'affront qu'ils ont subit quelques instant plutôt. Mais tout cela est vain. Les Onis sont tels des statues de pierre qu'on ne peut déplacer, et font vider les étriers de quelques cavaliers adverses.
Finalement, ce sont les guerriers armées de leur armes lourdes qui mettront à genoux les créatures. Par vengeance, les cavaliers du Crabe attaqueront le pauvre sorcier de l'Araignée qui n'avait rien demandé et qui était là juste en soutien des Onis pour leurs redonner forces avec l'aide de sombres rituels magiques.

La bataille se termine par la sortie des 3 Geishas du champ de bataille, 2 du côté du Crabe et 1 du côté de l'Araignée. Les conséquences de cet affrontement vont être énorme pour la suite de l'histoire. La capture des espionnes vont permettre au clan du Crabe de déclarer officiellement et légitimement la guerre au clan de l'Araignée.

Du point de vue ludique, le test de certaines unités, les armes à feu, le canon et aussi la magie m'a laissé sur ma fin.
Je trouve les armes à feu moins intéressant que l'arbalète. La principale raison est que le tir bénéficie d'un +1 uniquement à partir d'une distance de M, laissant l'unité vulnérable à n'importe quelle charge adverse sans vraiment avoir le temps de laisser son plein potentiel s'exprimer. Le petit bonus d'infliger une fatigue à la cible si celle-ci subit une perte est un plus, mais j'avoue préférer avoir le potentiel d'infliger plus de pertes que de mettre une fatigue (après c'est mon opinion personnel).
L'artillerie statique n'est pas ouf. Alors oui, elle n'est pas limiter dans sa distance de tir maximal, mais sa puissance de tir de 2 n'est pas très valorisante. Je lui aurai préféré une artillerie mobile, se déplaçant plus facilement même si son tir est limité à L. Pour rappel, les 2 types d'artillerie ont 4 dés d'attaque à L.
Enfin la magie. Je la considère comme un bonus puisque lancer les sortilèges c'est gratuit. Il faut considéré le sorcier comme un prêtre avec plus de pouvoir. Après les sorts, certains sont pas mal. Celui qui m'a refroidit est Imposition des mains permettant de retirer de la magie. Alors il coute 2 dés de magie, et à son niveau bas, tu n'es même pas sûr de retirer de la fatigue puisqu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire, donc si ça foire, 2 dés de magie de perdu pour rien. Pour atteindre le niveau intermédiaire j'ai été obligé de griller 4 dés de Magie, sans pour autant réussir à retirer plus d'une fatigue. Bon je connais ma poisse légendaire au jet de dé mais c'est déconcertant quand en face Xavier avec le sortilège Animalité peut avec 1 seul dé retirer 1 fatigue et s'il obtient le niveau intermédiaire peut en plus déplacer gratuitement l'unité. Bref ne compter pas sur Imposition des mains pour retirer plusieurs fatigues au cours de votre partie. Cherchez plutôt à renforcer la défense de vos unités ou pourrir l'adversaire en jouant la magie dans les Grands Royaumes.

mercredi 8 mai 2019

Saga Terre du Milieu - Nouvelle version définitive



Bonjour à tous,
Après un premier ajustement intervenu en janvier 2019 avec la nouvelle version de la règle de Saga, Saga Terre du Milieu est enfin achevée dans sa nouvelle version, avec l'arrivée de l'Age de la Magie il y a quelques semaines.

La version définitive de Saga Terre du Milieu est dès maintenant disponible sur le blog dans la section consacré à cet univers. Il y a pas mal de changement que ce soit pour les règles spéciales, la façon de jouer la magie, les types de troupes des factions et quelques modifications sur certains plateaux.

De quoi vous donner plusieurs heures de jeu et de nombreuses parties dans cet univers.
Amusez-vous bien !

samedi 20 avril 2019

Saga l'Age de la Magie - Affrontement près de Dol Guldur

C'est à l'occasion du passage de Fred Machu au club et de son envie d'utiliser les figurines de Seigneur des Anneaux sur Saga - l'Age de la Magie que cette partie s'est organisée. Nous avons utiliser le scénario La Jonction du Livre des Bataille. Près pour l'immersion ? Alors : Moteur... et Action !

Nous retrouvons Elrond et les gardiens d'Imladris au cœur de la Forêt Noire. Suite à un message inquiétant d'un des Istari, Radagast le Brun, il semblerait qu'une sombre entité ait élu domicile dans les ruines de l'ancienne forteresse de Dol Guldur. Gandalf est parti enquêter mais jamais il n'est revenu. Avec l'aide des elfes de Thranduil, le Roi de Vert-Bois le Grand, une force elfique a investit la sombre forêt.
Celle-ci est un véritable labyrinthe et Elrond a perdue une partie de ses troupes. cependant Glorfindel, le vénérable guerrier de l'ancien temps est présent à la tête de l'autre partie des troupes. Ils doivent se retrouver près d'un pont de la rivière qui traverse le sud de la Forêt Noire.
Mais les forces du mal œuvrent dans l'ombre de la canopée et veulent profiter de la dispersion de l'adversaire pour le frapper séparément et l'anéantir.

 La rivière et le pont est enfin en vue ! Mais mauvaise surprise orques, trolls et Nazgûls se sont aussi donné rendez-vous au même point. Un nécromancien étrange accompagne le Roi-Sorcier. Les elfes ne peuvent se regroupent. C'est un piège !
 Glorfindel et sa compagnie perdue composée de troupes d'Imladris et d'éclaireurs de Vert-Bois le Grand doivent faire face au Roi-Sorcier.
 Celui-ci est bien entouré avec quelques uns de ses congénères, d'un groupe de Trolls déterminés et du mystérieux Nécromancien.
 De l'autre côté de la rive, Eldrond forme rapidement sa ligne de bataille avec Saroumane à ses côtés.
 Ils vont devoir faire face à une meute enragée de guerriers orques et de wargs convaincus qu'ils vont écraser sous le nombre leurs adversaires.
 Les premiers a agir son les trolls déchainés. La ligne elfe se fait enfoncer et perd quelques guerriers. Glorfindel intervient une première fois pour repousser l'assaut en faisant choir l'un des trolls. Devant tant de résistance, les Trolls confus, reculent.
 Sur l'autre côté de la rive, les troupes d'Elrond stationnent en défense et se contentent de décocher quelques flèches. Devant une ligne de défense solide et l’apathie de leurs adversaires, les orques préfèrent passer par la rivière pour aller s'occuper de l'autre groupe d'elfes. Plusieurs guerriers orques franchissent le cours d'eau sous le couvert des wargs à l'affût d'une faille dans la stratégie adverse.
 Elrond se rend compte qu'il ne peut laisser ses frères d'arme aux mains crochus de l'ennemi décide de faire avancer prudemment sa ligne de bataille. Saroumane déploie tout son savoir mystique pour protéger les elfes.

 Le Roi-Sorcier est maintenant sûr d'éliminer la moitié de la force adverse bloqué entre les Trolls et les orques venant de l'autre rive. Cependant Glorfindel tente le tout pour le tout et lance l'élite elfique à l'attaque des orques avant que ceux-ci n'atteignent leur rive. Aidé d'un feu nourri des archers elfiques, les gardes elfiques se sacrifient pour exterminer l'adversaire, permettant de garder le statut-quo.
 Mais les Trolls menacent toujours les combattants de Glorfindel. Celui-ci charge alors les trolls afin de mettre à mal la tactique du Roi-Sorcier, mais il n'est pas sûr de s'en sortir. Contre toute attente, et avec un peu de chance, il parvient à mettre à terre une deuxième créature et à faire fuir la troisième. Son statut de héros elfique n'est pas démérité.
 Malgré cet échec cinglant, le Roi-Sorcier sort un autre atout dans sa longue manche noire : les Wargs. Ceux-ci ne font pas la même erreur que les orques et traversent en sûreté la rivière par le pont. Elrond se maudit de n'avoir pas été assez avenant, car les chevaucheurs de Wargs vont faire très mal aux elfes en les harcelant aux tirs sous les yeux approbateurs du Nécromancien.
 Ce dernier profite de la tranquillité relative à l'écart de la bataille pour rallier le dernier troll et lui ravivé force et volonté de se battre. Pendant ce temps, les guerriers de Glorfindel doivent faire face aux Nazgûls, afin de protéger leur héros qui à bien besoin de récupérer du combat. De nouveau la bataille vient de basculer à l'avantage des forces du mal.
 Elrond, bien que toujours impassible, activent ses guerriers à passer rapidement la rivière pour venir soutenir leurs compagnons. Il laisse quelques guerriers et Saroumane assurer leurs arrières face à des archers et combattants orques et lance ses archers sur le pont. Mais revigoré par la magie du Nécromancien, le dernier des Trolls bloque le passage en s'installant au milieu du pont.
 C'est alors qu'Elrond voit le drame se jouer sur l'autre rive. Les Wargs isolent Glorfindel du reste de ses troupes. puis le Roi-Sorcier apparait lui-même devant son adversaire. Le combat est haletant, les deux guerriers utilisent leurs meilleurs techniques dans cette passe d'arme et finalement, c'est le flanc transpercée par la lame empoisonnée du Roi-Sorcier que le héros elfe tombe sur les genoux avant de rendre son dernier souffle.
 Devant la perte de son très vieille ami, Elrond laisse son calme légendaire à une fureur meurtrière. Écartant ses guerriers du pont, il fait face au troll. La créature, toujours saoulé de magie résiste face aux attaques rapide du seigneur elfique.
 Elrond est une première fois repoussé, le Nécromancien se targue d'un rire sarcastique qui n'a pour effet que d'augmenter la détermination de l'elfe. Mais ne supportant pas l'humiliation de leur seigneur, les archers elfiques repoussés dans la rivière, décochent une nouvelle volée de flèches qui meut à mal le Troll. Celui-ci chute du pont et se noie dans la rivière. Le Nécromancien rit jaune maintenant.
 La voie est ouverte, Elrond passe le pont à la tête de ses troupes et fait enfin la jonction avec les survivants. Ensemble ils encerclent les combattants adverses. Le Seigneur elfe attaque le Roi-Sorcier et venge son ami. Devant cette déconvenue, le Nécromancien quitte discrètement le champ de bataille préparer une nouvelle force à Dol Guldur, laissant wargs et Nazgûls couvrir sa fuite.

Finalement, la force elfique remporte la bataille grâce au sacrifice de ses valeureux combattants et héros. Ayant été les seuls à faire la jonction entre leurs deux groupes, ils écrasent stratégiquement l'adversaire tandis que les pertes sont presque équivalentes.