Hastings - La Saga d'une bataille
Acte 1 - Présentation
1066... une année historique ! Considérée comme l'année officielle de la fin des invasions Vikings et même la fin de l'Âge des Vikings ; 1066 est aussi la date d'une célèbre bataille : Hastings, qui bouleversa la société anglo-saxonne, la faisant entrer dans le féodalisme avec l'accession de Guillaume le Conquérant au trône d'Angleterre. Ainsi l'an 1066 marque la fin du Haut Moyen Age et le commencement du féodalisme à travers toute l'Europe.
Mais avant que cette bataille ne soit engagée, Guillaume a dû attendre plusieurs mois sur le côtes normandes un signe des dieux pour embarquer ses hommes et traverser la Manche (enfin surtout obtenir enfin des vents favorables et bien moins tempétueux !). Ce fut exactement la même chose pour nous ! Prévu initialement en octobre, histoire de célébrer par la même occasion l'anniversaire de la bataille (956 ans tout de même, le même âge que Yoda à une vache près) ; plusieurs péripéties nous ont contraint à reporter cet événement pour mars 2023. Et voilà, enfin tous les astres sont alignés pour conquérir le trône d'Angleterre... ou pas. C'est vrai que nous n'avons pas vu la comète de Halley dans le ciel lors de ce mois. Bah pas de quoi s'inquiéter, ce n'est qu'un mythe après tout !
Guillaume le Bâtard en grande discussion avec son demi-frère Odon, Évêque de Bayeux et Eustache de Boulogne, Comte de Boulogne. |
6 joueurs, 300 figurines, une grande table, 6 Seigneurs charismatiques, une après-midi tranquille pour jouer, de quoi se rassasier, qu'est-ce qu'il peut manquer ?... La règle de jeu évidemment.
Nous avons utilisé les règles de Saga Épique, évidemment. Cependant, nous avons simplifié l'utilisation des capacités d'inspirations. Pas de comptabilisation des points d'inspirations, chaque camp peut utiliser 1 seule fois chaque inspiration (hormis Décimation qui permet d'éliminer les unités démoralisées sans dé saga). Le commandant en chef donne les capacités d'inspirations utiles à son camp au début que chaque tour de jeu après avoir pris connaissance de l'ordre de jeu des joueurs. Si les capacités "ordres/réactions" distribuées ne sont pas utilisées au cours du tour, elles peuvent être reprises et utilisées lors d'un autre tour de jeu. Voilà, c'est simple, ça représente la difficulté à communiquer au cours de la bataille entre les factions d'un même camp, cela impose d'être tactique en anticipant le tour et ses capacités ne prennent pas l'ascendance sur celles des plateaux de jeu.
D'autre part, sachant que nous ne pourrions pas faire 8 tours de jeu, nous avons été obligé de supprimer les 2 premiers tours dit "d'approche". À la place, les joueurs ne pouvaient lancer au premier tour que 6 dés saga maximum (moins si leur bande en générait moins) et ne pouvait pas relancer de dés saga.
La bataille s'étant déroulée sur un terrain en pente douce, nous n'avons pas voulut nous imposer la contrainte de la figurine dégringolant la pente en "moonwalk" ! Nous avons opté pour une colline au centre du dispositif anglais afin de ne pas froisser Harold et qu'il puisse observer la bataille depuis son piédestal naturel. D'autre part, les bandes anglaises de sont vu offertes gracieusement 2 dés Saga au tout début de la partie pour représenter l'avantage d'être en haut de la pente (fictive) et surtout parce qu'ils avaient pris la meilleure position défensive possible. En revanche, toutes les unités anglaises débutaient aussi la partie avec une fatigue dans la besace ; bah oui, courir la campagne de bataille en bataille en traversant la moitié de l'île britannique, ça fatigue un peu mon vieux !
Sinon, le centre du champ de bataille est dégagé, seuls les abords sont boisés et un marais occupe l'un des bords de la table de jeu, protection naturelle idéale pour protéger le flanc droit anglais.
Le camp anglais
Géré par Xavier et ses deux acolytes Dimitri et Gautier !
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Les troupes d'Harold, une bande Anglo-danoise. Xavier a choisit de la composée de 2 unités de 6 gardes, 1 unités d'archers (levées) et de 2 unités de guerriers. |
Le camp continentaux
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