HASTINGS - Présentation

 Hastings - La Saga d'une bataille

Acte 1 - Présentation

1066... une année historique ! Considérée comme l'année officielle de la fin des invasions Vikings et même la fin de l'Âge des Vikings ; 1066 est aussi la date d'une célèbre bataille : Hastings, qui bouleversa la société anglo-saxonne, la faisant entrée dans le féodalisme avec l'accession de Guillaume le Conquérant au trône d'Angleterre. Ainsi 1066 marque la fin du Haut Moyen Age et le commencement du féodalisme à travers toute l'Europe.

Mais avant que cette bataille ne soit engager, Guillaume a du attendre plusieurs mois sur le côtes normandes un signe des dieux pour embarquer ses hommes et traverser la Manche (enfin surtout obtenir enfin des vents favorables et bien moins tempétueux !). Ce fut exactement la même chose pour nous ! Prévu initialement en octobre, histoire de célébrer par la même occasion l'anniversaire de la bataille (956 ans tout de même, le même âge que Yoda à une vache près) ; plusieurs péripéties nous ont contraint à reporter cet événement pour mars 2023. Et voilà, enfin tous les astres sont alignés pour conquérir le trône d'Angleterre... ou pas. C'est vrai que nous n'avons pas vu la comète de Halley dans le ciel lors de ce mois. Bah pas de quoi s'inquiéter, ce n'est qu"un mythe après tout !

Guillaume le Bâtard en grande discussion avec son demi-frère Odon, Évêque de Bayeux et Eustache de Boulogne, Comte de Boulogne.

6 joueurs, 300 figurines, une grande table, 6 Seigneurs charismatiques, une après-midi tranquille pour jouer, de quoi se rassasier, qu'est-ce qu'il peut manquer ?... La règle de jeu évidemment.

Nous avons utilisé les règles de Saga Épique, évidemment. Cependant, nous avons simplifié l'utilisation des capacités d'inspirations. Pas de comptabilisation des points d'inspirations, chaque camp pourra utiliser 1 seule choix chaque inspiration (hormis Décimation qui permet d'éliminer les unités démoralisées sans dé saga). Le commandant en chef donne les capacités d'inspirations utiles à son camp au début que chaque tour de jeu après avoir pris connaissance de l'ordre de jeu des joueurs. Si les capacités "ordres/réactions" distribuées ne sont pas utilisé au cours du tour, elles peuvent être reprises et utiliser lors d'un autre tour de jeu. Voilà, c'est simple, ça représente la difficulté à communiquer au cours de la bataille entre les factions d'un même camp, cela impose d'être tactique en anticipant le tour et ses capacités ne prennent pas ascendance sur celles des plateaux de jeu.

D'autre part, sachant que nous ne pourrions pas faire 8 tours de jeu, nous avons été obligé de supprimer les 2 premiers tours dit "d'approche". A la place, les joueurs ne pouvaient lancer au premier tour que 6 dés saga maximum (moins si leur bande en générait moins) et ne pouvait pas relancer de dés saga.

Le champ de bataille avec à votre gauche le camp des "anglais" comprenant des bandes anglo-saxonnes et anglo-danoises et à votre droite le camp des "continentaux" composé de normands, bretons, francs et flamands.

La bataille s'étant déroulée sur un terrain en pente douce, nous n'avons pas voulut nous imposer la contrainte de la figurine dégringolant la pente en "moonwalk" ! Nous avons opté pour une colline au centre du disposition anglais afin de ne pas froisser Harold et qu'il puisse observer la bataille depuis son piédestal naturel. D'autre part, les bandes anglaises de sont vu offertes gracieusement 2 dés Saga au tout début de la partie pour représenter l'avantage d'être en haut de la pente (fictive) et surtout parce qu'ils avaient pris la meilleure position défensive possible. En revanche, toutes les unités anglaises débutaient aussi la partie avec une fatigue dans la besace ; bah oui, courir la campagne de bataille en bataille en traversant la moitié de l'île britannique, ça fatigue un peu mon vieux !

Sinon, le centre du champ de bataille est dégagé, seuls les abords sont boisés et un marais occupe l'un des bords  de la table de jeu, protection naturelle idéale pour protéger le flanc droit anglais.

Le camp anglais

Géré par Xavier et ses deux acolytes Dimitri et Gautier !

Débutons par l'un des antagonistes principaux : Harold Godwinson, décrié comme l'usurpateur par ses adversaires. Installer sur sa colline, iIl est accompagné de sa garde rapprochée. Ah oui, à bataille exceptionnelle, règles d'exceptions ! Tous les seigneurs présents sur le champ de bataille disposent de leurs propres règles spéciales.
Les troupes d'Harold, une bande Anglo-danoise. Xavier a choisit de la composée de 2 unités de 6 gardes, 1 unités d'archers (levées) et de 2 unités de guerriers.

Sur le flanc gauche anglais, on trouve le second frère d'Harold, Gyrth Godwison, Comte d'Est-Anglie. Moins bien doté en troupe, il ne dispose que de 4 points, les 2 derniers constituant une unité de gardes à cheval qui doit arrivé au tour 3 ; représentant la noblesse anglo-saxonne qui aurait dû venir soutenir Harold à cette bataille et qui n'est jamais arrivé. Certains diront qu'ils l'avaient trahit, d'autres qu'ils seront arrivés trop tard, bien après la bataille.

Les troupes de Gyrth, une bande Anglo-saxonne. Gautier a choisit de la composée de 3 unités de levées dont 1 équipée d'arcs et 1 unité de guerriers.

Enfin le premier frère d'Harold, Leofwine Godwinson, Comte de Kent, d'Essex et de Middlesex, occupe le flanc droit du dispositif anglais. Lui, il dispose de 6 points de troupes dès le début de la bataille et est en plus bien content que le marais protège partiellement son flanc.

Les troupes de Leofwine, une bande Anglo-saxonne. Dimitri a organisé la bande avec 2 unités de levées dont 1 avec arcs, 2 unités de guerriers et une réserve avec 4 gardes assez proche de son seigneur, au cas oû.


Le camp continentaux

Géré par Loîc et ses deux complices Laurent et Cédric !

En face, le principal adversaire des Godwinson, Guillaume le Bâtard, entouré de ses meilleurs chevaliers, ses compagnons d'armes. La Normandie, c'est moi ! Aurais-t-il dit, mais ce n'est pas attesté. Il aurait surtout crié Deus Ex ! plusieurs fois au cours de la bataille ; là on en ai quasi sûr.

Bien sûr, les troupes de Guillaume forme le corps Normands de cette alliance continentale éclectique. Loïc a choisit de la composer de 8 gardes de sa maisonnée montées, de 2 unités de 8 chevaliers (guerriers), d'une unité de sergents d'armes à pied (guerriers) et d'une unité d'archers (levés).

Sur le flanc droit, Eustache de Boulogne commande les forces francs et flamandes. Tout comme de nombreux nobles il espère obtenir quelques terres qui l'enrichiront grassement. En tout cas, il met tous les atout de son côté puisqu'un prêtre portant la croix du Christ l'accompagne au cours de cette bataille.

Comme dit précédemment, les troupes d'Eustache forme le corps franc et flamand et utilise le plateau de jeu carolingien. Cédric organise cette bande avec en première ligne 1 unité de levée avec javelots, 1 unité d'arbalétriers (guerriers) flanqués de 2 unités de flamands qui ne seront pas considérés comme mercenaires pour cette bataille (mais qui ont quand même des limitations ; faut pas pousser non plus !). Et en réserve, 1 unité de 8 chevaliers francs (gardes) pour les coups durs.

Et les meilleurs pour la fin, les bretons.. enfin, les meilleurs... faut voir :) C'est Alain le Roux de Penthièvre qui hérite du commandement du flanc gauche des continentaux, et il n'est pas seul car son frère accompagne, Brian. Tous les deux nobles sans terres, ils ont combattu à de nombreuses reprises aux côtés de Guillaume qui leur fait totalement confiance pour géré l'ost breton.

Et nous, nous avons totalement confiance en Laurent pour géré cette bande Bretonne. Il choisit d'avoir lui aussi 1 unité de 8 gardes montés, pour le reste, ce ne sont que des guerriers, dont 3 unités à cheval et 2 à pied.

Les osts sont fin près pour engager la bataille. La suite de cette saga dans l'article HASTINGS - L'Engagement Total.

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